Создание изометрической комнаты в 3D
Визуализация гостиной комнаты в Blender
Моделирование комнаты Завершив настройку камеры, переходим к созданию сцены. В качестве примера для туториала мы взяли среднестатистическую комнату, которую впоследствии ты сможешь наполнить понравившимся контентом. Изометрическая комната, которую получим в процессе туториала Первоначально создаем кубик и удаляем ненужные нам грани с помощью инструмента Edge Loops. Немного утолщаем стены, используя модификатор Solidify. Вуаля, наша заготовка комнаты уже готова. Буквально минута и мы уже построили собственное помещение. Мы получили три «ножки» будущего компьютерного стола.
Визуализация гостиной комнаты в Blender Найти: 7 февраля 2014 78 комментариев Артем Слаква Рендеринг и освещение В данном уроке мы будем создавать гостиную комнату с помощью готовых моделей. Несмотря на то, что большая часть объектов уже готова, урок достаточно сложный и потребует несколько часов на выполнение. Финальный результат Перевод урока с канала Andrew Price Удалите из сцены лампу и на вкладке сцены измените единицы измерения на метрические: Подымите куб так, чтобы он располагался над сеткой и увеличьте его масштаб до 2.
Моделирование интерьера в стиле модерн в Blender. В этом уроке мы займемся моделированием интерьера, на основе изображения референса. Она написана для начинающих, вы узнаете, как настроить фоновое изображение и как подобрать камеру, как проходит очень простой рабочий процесс для построения сцены с различными базовыми методами моделирования, все это даст вам хорошую основу для любого вида моделирования. Шаг 1. Прежде всего, убедитесь, что вы используете последнюю стабильную версию Blender, которую можно бесплатно скачать из blender. Я пишу этот туториал в версии 2. Примечание: Вы также можете скачать ежедневные сборки, которые включают актуальные улучшения в Blender. Однако, если вы используете Blender для работы, я бы не рекомендовал так делать, они не стабильны. Если вы просто хотите опробовать новые функции, сделайте это. Шаг 2.
Создание интерьера в Blender 2.8. Часть 1. Настройка сцены
Когда вы находитесь в режиме использования инструментов, вы увидите фиолетовую петлю. Шаг 55. Надеюсь Вы узнали для себя что-то новое. Если передвигая петлю щелкнуть правой кнопкой мыши вместо левой, она будет прилипать к середине. Появится новый объект, состоящий только из выбранных граней. Этот процесс принимает точку привязки объекта за основу в обоих моделях, поэтому очень важно установить ее к основе обоих объектов еще до этого.
Производятся следующие типы бытовых выключателей. внутренние; наружные; с защитой от влаги; модули. При монтаже в стене применяются модели для скрытой проводки. Сначала в бетоне бурится выемка, в которую вставляется подрозетник и прокладываются провода.
Яркие и светлые плафоны добавят помещениям уюта. Зонируйте их использованием разных светильников, вписывающихся в интерьер. Плафон своими руками. Хенд-мейд вещи в интерьере сегодня особенно популярны. Изготовление многих предметов требует минимум затрат и усилий, но результат становится главной изюминкой обстановки. Примером может стать плафон для люстры. Если подходящий по стилю светильник найти не получается, почему бы не сделать его самостоятельно. Сначала определитесь с концепцией будущего плафона, посмотрев фото в интернете.
Несмотря на то, что большая часть объектов уже готова, урок достаточно сложный и потребует несколько часов на выполнение. Финальный результат Перевод урока с канала Andrew Price Удалите из сцены лампу и на вкладке сцены измените единицы измерения на метрические: Подымите куб так, чтобы он располагался над сеткой и увеличьте его масштаб до 2. Затем создайте из него прямоугольник и удалите боковую грань: Направьте камеру на угол Вашей комнаты: Чтобы стены комнаты не выглядели заваленными, выставите угол камеры по оси X равным 90 градусов, а по оси Y — 0.
Также измените пропорции камеры на вкладке рендера: Теперь необходимо наполнить сцену различной мебелью, столами, цветами… В общем всем тем, что необходимо : На создание всего этого потребуется не мало времени, поэтому, для данного урока мы будем использовать уже готовый архив, содержащий готовые модели, текстуры и HDR-текстуру.
Чтобы добавить что-либо в Вашу сцену из другого файла нажмите File — Append. Вот так выглядит сцена заполненная готовыми моделями: Теперь займемся освещением.
Измените тип рендера на Cycles Render. Перейдите на вкладку мира и укажите использовать HDR-текстуру из архива. Если включить режим отображения Rendered, то Вы должны увидеть примерно следующую картину: Теперь займемся созданием окна. Проэкструдируте немного наружу только что созданную грань и удалите ее, чтобы создать отверстие: Завершим настройку окружения с помощью редактора нодов. Разделите окно на 2 части и в одной их них переключитесь на Node Editor.
С помощью нода Mapping мы можем вращать HDR так, чтобы нас устраивал вид из окна, а увеличив параметр Strength мы сделаем нашу сцену более светлой: Перейдем к созданию пола для комнаты. Глядя на окончания названий текстур используемых в нодах Image Texture вы сможете узнать какую текстуру в какой нод загружать. Находясь в редакторе нодов создайте для пола следующую связку нодов.
Теперь необходимо создать окно в том месте, где мы сделали для него отверстие. Создав окно расположите его в нужном месте. Если Вы создавали окно при помощи дополнения, то на вкладке материалов у Вас появились новые материалы для окна. Шаг 15. Можно ограничить движение по любой оси, если вы двигаете весь объект. Шаг 16. До сих пор мы использовали перспективный вид на большую часть работы, которую мы сделали. Но чтобы лучше контролировать рабочий процесс, мы будем работать с ортогональными видами.
Можете организовать свой собственный макет с разных видов, а можете работать в одной области просмотра, используя горячие клавиши для переключения между видами. Будет такая же область просмотра, только разделенная на вид камеры перспектива , вид сверху, виды спереди и справа ортогональные. Шаг 17. Теперь, прежде чем мы начнем блокировать другие объекты, мне нужно рассказать о привязке двух разных объектов, один на другом. Это поможет нам с объектами, которые находятся на полу или прикреплены к стенам, и т.
Это немногоускорит процесс. Шаг 18. После включения привязки, установите snap element на Face, а snap target на Active. В панели окна 3D просмотра, напротив этих опций, есть две иконки, проверьте, чтобы первая Align rotation with the snapping target была активна, а вторая Project individual elements on the surface of another objects — неактивна. Шаг 19. Вы только что задали команду Blender привязать активный объект используется источник, референс к фейсу другого объекта и сопоставить их вращение.
Принцип работы вращения заключается в том, что Blender соединяет объекты локальной оси Z рис. Этот момент очень важно понять, потестируйте немного, чтобы вникнуть в это. Шаг 20. Мы будем использовать этот вид привязки для расположения объектов во время их блокировки.
Мы будем привязывать к стенам, полу и потолку, так давайте начнем с проверки нормалей для этого объекта. Прокрутите вниз на вкладку Mesh Display, а под Normals выберите Faces. Вы увидите небольшую синюю линию по центру каждого фейса, указывающую направление каждого нормаля. В моем случае, наверняка и в вашем тоже, параметр normals неактивен, но чтобы привязка сработала правильно, нам нужно их перевернуть.
Для этого нажмите A, чтобы выбрать все фейсы, затем W, чтобы выскочило меню Specials, и выберите Flip normals. Теперь параметр normals доступен. Шаг 21. Теперь мы готовы к блокировке различных элементов сцены.
Выберите простой объект, например, ящик на задней стенке. Наконец вытяните его вниз, чтобы сделать отступ. На этом этапе не нужна детализация, нужно только примерное представление, что это такое, самое главное это пропорции и расположение. Шаг 22. Следующий шаг- это настройка источника. Как вы видели ранее, Blender использует источник объекта в качестве точки отсчета, чтобы сделать привязку. В этом случае нужно установить его на фейс напротив того фейса, который мы использовали в шаге 21. Ваш привязанный объект готов.
Шаг 23. Затем нажмите 0 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти в вид из камеры и выберите коробку с отступом. Попробуйте соотнести его центр с центром коробки на картинке.
Шаг 24. Следующий моментом рассмотрим размер нашей коробки. Нажмите S для его масштабирования, соотнеся его с изображением. При нажатии клавиши 7 на цифровой клавиатуре и перейдя на вид сверху, видно, что коробка слишком широкая. После масштабирования должно получиться довольно приличное соотношение референсом. Шаг 25. Сейчас подходящий момент, чтобы начать именования объектов. Вы наверняка об этом слышали, но я скажу еще раз.
Именование является чрезвычайно важным навыком в любой 3d сцене, вы сможете организованно хранить объекты большой сцены, а при продаже модели клиенту, ему вряд ли понравится аутлайнер в виде cube. Возьмите себе этот навык в привычку. Есть несколько способов именования объектов в Blender.
Если Вы нажмете "N", чтобы открыть панель "properties", на вкладке Item. Вы откроете окно, в котором можно переименовать выбранный объект. Это, конечно, больше, чем вам нужно, но выбирать вам. Шаг 26. Просто оставляем ее и займемся цветочным горшком на заднем фоне. На этот раз будем использовать цилиндр. Нажмите F6, вызвав последнее операционное меню, создайте цилиндр, и установите 10 вершин.
Затем разместите и масштабируйте его, используя и камеру, и вид сверху. Шаг 27. Теперь давайте их используем для блокировки остальных объектов. Не будем здесь останавливаться, так как это практически тот же процесс. Не бойтесь подвигать некоторые вершины для создания основных форм, скажем, к примеру, стульев. В конце концов, у вас должна получиться сцена, как на картинке ниже. Я приложил Blend-файл к блокированной сцене, если хотите, можете последовать этому примеру.
Шаг 28. Когда все важные элементы заблокированы, идем дальше и переходим к детализации каждого элемента. Поэтому нужно нанести немного скосов к краям объектов.
Получится очень реалистичная модель, и это поможет получить от всего хорошие отражения, когда оформим освещение сцены. Поэтому для того, чтобы создать этот эффект, давайте вернемся к нашей маленькой коробке на стене, и выберем ее.
Убедитесь, что в окне Limit Method стоит None и выберите Width ширину — какая вам нравится, в моем случае 0. Шаг 29. Еще один мой любимый процесс- это назначение материала к объектам, которые «done» отработанные. Просто как визуальная подсказка, что мне еще нужно сделать: серые объекты остаются заблокированы, цветные объекты закончены.
Наша маленькая коробка почти закончена, и так как она далеко от камеры, она не нуждается в подробной детализации. Шаг 30. Я не буду рассказывать, как назначать материал и переименовывать все объекты, но имейте ввиду,что я это сделаю. Как вы знаете, есть несколько способов сделать любую задачу в 3D, это персональный выбор каждого.
Так что если вы предпочитаете другой способ делать что-то, конечно так и делайте. Продолжим со стенами, потолком и полом. Это все один объект, и не нужно какого-нибудь экстра-моделирования, они же просто плоскости. Можно применить к ним bevel скос , хотя они не совсем резкие.
Теперь применяем bevel modifier, как мы делали с коробкой. Загвоздка с bevel modifier в том, что при текущих настройках он делает скос на каждой отдельной грани, а это нам не нужно. Шаг 31. Нужно сообщить bevel modifier воздействовать только на определенные грани. Измените Limit Method на Angle в опциях модификатора, появится поле с бегунком.
Blender попросит установить угол между двумя фейсами, к которым нужно применить скос. Если значение угла меньше значения, которое вы установили, то скос не применится. В нашем случае установка Angle на значение 89 не сработает. Шаг 32. Для того, чтобы применить скос на конкретные грани, можно применить третий вариант Limit Method: Weight. Этот метод позволяет вручную выбрать грани для скоса.
Так что установите его на "вес", вы увидите конических мы получили, установив его в "угол" исчезает. Нажмите клавишу Tab, чтобы перейти в режим редактирования и клавишу Shift, выберите все кромки на скос. Переключите Limit Method на Weight, вы увидите, что скос, который мы сделали с установкой Angle, исчез.
Нажмите Tab для перехода в режим редактирования и нажмите Shift, чтобы выбрать все нужные для скоса грани. Шаг 33. Выбрав все грани, нажмите N для открытия properties panel, и под вкладкой Transform увидите поле бегунка под названием Mean Bevel Weight. Установите его на 1, и посмотрите на модель, вы увидите применение эффекта скоса ко всем выбранным граням.
Если по каким-то причинам вы их не выбрали или хотите проверить, к каким скосам будет применен скос, перейдите под вкладку Mesh Display в properties panel и проверьте Bevel Weights. Грани с примененным bevel weights будут подсвечены оранжевым цветом.
Примечание: если вы раньше работали на другой 3D программе, вам этот процесс скашивания покажется немного странным. Причина в том, что во время написания этого туториала, текущая стабильная версия Blender 2. Но хорошая новость в том, что главное обновление в следующей версии Blender 2. Шаг 34. Теперь фейсы, которые его формирут, принадлежат объекту «стены» и нам нужно их разделить.
Нажмите клавишу Tab, чтобы перейти в режим редактирования и "Shift", выбрав грани, которые образуют шкафчик. Нажмите "P ", чтобы выскочило меню Separate и нажмите кнопку Selection. Появится новый объект, состоящий только из выбранных граней. На обоих объектах сохранится bevel modifier. Шаг 35. Теперь выбираем объект шкаф TV и проверяем его имя, так как скорее всего у него странное название из-за разделения. Сейчас не должно возникнуть проблем с любыми из этих инструментов.
Шаг 36. Следующим нашим шагом будут окна. Они все одинаковые, так что поработаем над одной моделью, а потом просто продублируем ее. Я их блокировал в кубе, так что если вы делали так же, сделайте разрез, который определит ширину первого окна, а потом удалите все лишние фейсы из нашего блока.
Повторите действия, которые мы делали со шкафчиком. Используя фотографию, сделайте несколько разрезов, и выдавите, создавая отверстие в окне. Шаг 37. Теперь нам нужно смоделировать фактическую оконную раму. У нас нет ее хорошего референса, но мы можем предположить, что она похожа на любою другую оконную раму. Выберите все внутренние грани в нижней и верхней части окна и нажмите E, чтобы экструдировать. Затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы оставить фасад в том же месте. Проверьте с разных сторон, чтобы убедиться, что у окна хорошие пропорции.
Шаг 38. Давайте сделаем маленькие углубления на раме. Прокрутите вверх колесо мыши до тех пор, пока у вас не появится четыре таких линии, а затем щелкните левой кнопкой мыши, чтобы применить loop cuts.
Шаг 39. Для того, чтобы сделать углубление, нужно выбрать грани, которые мы будем экструдировать. Повторите процесс на нижнюю часть окна, и, наконец, примените немного скос на весь объект. Примечание: если вы получаете странные результаты с масштабированием, проверьте, чтобы ваша точка отсчета установлена как Median Point. Вы можете найти эти опции рядом с shading modes на заголовке окна 3D просмотра.
Визуализация гостиной комнаты в Blender Найти: 7 февраля 2014 78 комментариев Артем Слаква Рендеринг и освещение В данном уроке мы будем создавать гостиную комнату с помощью готовых моделей. Несмотря на то, что большая часть объектов уже готова, урок достаточно сложный и потребует несколько часов на выполнение. Финальный результат Перевод урока с канала Andrew Price Удалите из сцены лампу и на вкладке сцены измените единицы измерения на метрические: Подымите куб так, чтобы он располагался над сеткой и увеличьте его масштаб до 2.
Затем создайте из него прямоугольник и удалите боковую грань: Направьте камеру на угол Вашей комнаты: Чтобы стены комнаты не выглядели заваленными, выставите угол камеры по оси X равным 90 градусов, а по оси Y — 0. Также измените пропорции камеры на вкладке рендера: Теперь необходимо наполнить сцену различной мебелью, столами, цветами… В общем всем тем, что необходимо : На создание всего этого потребуется не мало времени, поэтому, для данного урока мы будем использовать уже готовый архив, содержащий готовые модели, текстуры и HDR-текстуру.
Чтобы добавить что-либо в Вашу сцену из другого файла нажмите File — Append. Вот так выглядит сцена заполненная готовыми моделями: Теперь займемся освещением.
Измените тип рендера на Cycles Render. Перейдите на вкладку мира и укажите использовать HDR-текстуру из архива. Если включить режим отображения Rendered, то Вы должны увидеть примерно следующую картину: Теперь займемся созданием окна. Проэкструдируте немного наружу только что созданную грань и удалите ее, чтобы создать отверстие: Завершим настройку окружения с помощью редактора нодов. Разделите окно на 2 части и в одной их них переключитесь на Node Editor.
С помощью нода Mapping мы можем вращать HDR так, чтобы нас устраивал вид из окна, а увеличив параметр Strength мы сделаем нашу сцену более светлой: Перейдем к созданию пола для комнаты. Глядя на окончания названий текстур используемых в нодах Image Texture вы сможете узнать какую текстуру в какой нод загружать. Находясь в редакторе нодов создайте для пола следующую связку нодов. Теперь необходимо создать окно в том месте, где мы сделали для него отверстие.
Создав окно расположите его в нужном месте. Если Вы создавали окно при помощи дополнения, то на вкладке материалов у Вас появились новые материалы для окна. Выберите материал Glass и перейдите в редактор нодов. Настройте для стекла следующий материал: На данный момент сцена выглядит следующим образом: Теперь нужно создать окно вместо той стены, которую мы удалили вначале урока.
Делается все также, как и с первым окном, разница лишь в размерах: Выберите материал окна PVC и настройте для него материал: Создали мы еще одно окно вместо стены, чтобы на металлической лампе не отражалась наша HDR-текстура. Также выберите лампочку на лампе и измените ее материал с Emmision на Diffuse. Ведь у нас с сцене день и включенный свет нам ни к чему. Добавьте в сцену солнце, направьте его свечение в Вашу комнату и установите для него следующие настройки: Сейчас сцена выглядит сильно шумной.
Чтобы это исправить на вкладке рендера измените следующие параметры: Теперь результат гораздо чище: Выделите заднюю стенку комнаты ту на которой картина и назначьте ей новый материал: Теперь выделите камеру и настройте для нее глубину резкости: Также, для большей детализации, на окно можно повесить жалюзи или занавеску. Для той части занавески через которую проходит свет настройте следующую связку нодов.
Для верхней и нижней части просто используйте шейдер Diffuse темного цвета: В архиве с моделями также присутствует модель дерева. Добавьте в сцену 3 дерева и расположите так, чтобы их было видно из окна вашей комнаты: В завершении сцены выполним небольшую пост-обработку. Перед тем как выполнять рендер, выберите материал Glass и в меню Settings установите Pass Index равным 1. Также на вкладке слоев рендера в меню Passes отметьте пункт Material Index. Затем выставите 400 семплов и сделайте рендер сцены.
По завершению рендера перейдите в редактор нодов, добавьте свечение окну, отрегулируйте цветокоррекцию и затемните углы изображения: Вот собственно и все! Надеюсь Вы узнали для себя что-то новое. Жду Ваши работы в комментариях!
258 :: 259 :: 260 :: 261 :: 262 :: 263 :: 264 :: 265 :: 266